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古剑二MMD&绑骨教程(番外2)[15-06-11 ]

总算开始看懂了QAQ

肥花是谢勃勃的抱枕:

时间隔得有点久,记不得什么讲过什么没讲了…… (`・ω・´) 






翻面


这里以窝配布的谢波波模型为例。在牙齿处有个小bug如下图…… 正面看似乎缺了一面。





反面看是这样:



也就是说,面并没有少,但是不知道当初我用了什么奇特的姿势整理材质导致了其中一块三角面的朝向反了。


最简单的解决办法,就是给这个牙齿材质勾选【两面描画】就好了。不过这里,我是来举例说明如何翻面的。因为有些情况下不得不用到这个功能。尤其是强迫症患者。而且,反过来的面在G渲下也是会有bug的。比如乐乐的护手,提出来的材质似乎就是反的,假如不手动翻过来,上了G渲就会变黑或者变白。




具体步骤如下。首先确保点和面可选,然后按住shift选中需要翻转的面的周围的三个点。然后这三个点所决定的面就会自动被选择。



点击view界面的【编辑】-【选择面】-【表里翻转】。就好了。

尽管好了,还是建议勾上【两面描画】……不然牙齿只显示一面还是怪怪的(虽然正常镜头下不会看到牙齿的反面…… (´・ω・`)


PE里面的面方向改变和法线方向改变两者之间不同步。也就是说,假如法线和面都反了,你改了面,法线还是不变的。你只改法线,面也还是反的。自己根据实际情况,哪里错了改哪里(……






裙子的物理:


这里只讲最最最最最简单粗暴的方法,即在懒得思考原理的情况下尽力不穿模。


假如涉及到如何让裙子又飘又真实又不穿模…… 这个就涉及到经验以及试具体情况而定了。自己不研究不尝试开再多教程都没用_(:з」∠)_


前提是,裙子都是用曲面自动插件做的。然后我通常的设定是,刚体从上到下质量依次减小,衰减依次增大,横J点几个方向的正负移动依次增大。


同时记得把每层的刚体的宽度加大避免打开后穿腿。厚度也适当加大。


横纵J点的旋转视情况而定,通常数值越大裙子越软。所以假如裙子特别僵硬,就把旋转们调大。假如软趴趴的还经常莫名其妙扭曲,就调小。


长裙在跳舞的时候有一个问题,就是初始动作腿在外面的情况。其实假如不嫌麻烦,每次播放的时候不要从第0帧开始,比如,就在第一帧,然后选择人物的center骨,也就是相当于重心,四处晃晃,把裙子晃出来,不用注册,然后再播放,腿就不出来了。


我的裙子是视具体情况而定的,同一套衣服可能有不同的模不一样的物理…… 有的为了高难度动作不穿模,但是跳舞的时候未必好看。有的为了跳舞好看,但是一旦疯癫起来会穿模。






对称权重


刷好一边的权重后,选择另一边的点,在PE的view界面菜单里,【编辑】-【weight关联】-【选择顶点镜像weight设定】。






有关G渲


我们常用的dGreenshader是ドゥドゥ修改过的版本(窝借物表经常忘记写此人,抖),自己修改参数比较容易。不想自己改的,原作者下っ腹P的G渲有3.01的版本惹,内附了很多预设的版本,可以自己选择使用。3.01的Gshader:https://bowlroll.net/file/51042






推荐一个棒棒哒扇子模型


可开合可用表情调整大小,作者还另外提供了贴图可选。(`・ω・´) 


不确定是否需要艹墙……


http://ux.getuploader.com/marcuen/download/11/%E9%9B%B6%E5%BC%8F%E8%88%9E%E6%89%87v1.3.zip





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